《苏丹的游戏》:叙事游戏该有怎样的文案水平?
发布日期:2025-05-24 00:49 点击次数:194
距离《苏丹的游戏》steam上线已经接近一个月了。在相关社区,《苏丹的游戏》相关攻略、二创(图、文、视频、MOD等)仍然层出不穷,足见这款游戏长效影响力的突出,游戏本身的实力也不言而喻。
一款叙事游戏,最重要的呈现方式就是文案,其次才是玩法创意、美术等。本期,带大家品鉴一下《苏丹的游戏》文案。
一、浴场
人们目光刺在你裸露的皮肤上,你泡在温水里也能感觉到它们,仿佛渔夫投出的标枪与绳索。从水池中起身时,会有一种感觉,越来越多的事情被你牵引,拉动,仿佛鲸鱼在拉动追逐猎物的远航船。
这段文字来自浴场打探消息的内容。渔夫投出标枪,鲸鱼拉动船只,这句比喻写出了各色目光给人带来的刺痛感。
二、宴会
明月爬上枣椰树如云的枝叶,明亮的灯光辉映之下,这个房间里似乎再也没有丝毫的阴霾。彼此之间身份、阶级的鸿沟仿佛都不复存在,伙伴们笑着,唱着,饮着,仿佛欢乐的时间永无尽头,时间的尽头永无烦忧。
这段文字来自与梅姬、小圆、铁头、快脚共同召开的家宴情节。先是描写每个人的宴中反应,逐步递进情绪后,再用这段话作为结尾,写出了一种颇具风味的长久欢乐。(这段话的风格迥异于其他沉重的剧情文本,游玩时可以感觉到反差感。)
三、祛除诅咒
他会冷淡地拨开洁白的长发,让你用这把石刀割开他撒着金粉、伤痕累累的背脊,然后在血水和痛苦的洗礼中,向你吐露一句纯净之言。那是一种难以形容的、不像人类语言的怪异腔调,在听完的一瞬间,你身上所背负的一切——诅咒、污秽、不洁的一切,就会像被流水冲刷一样消逝。
这段文字来自领受神恩剧情,描写的是主祭伊曼。正神教辉煌、洁净,主祭却用反差感极强的血祭来消除诅咒。不过这种反差感并不突兀,因为文字的风格仍然保持着克制,忠实于正神教的整体环境。
四、宿敌
你在集市上见到有一大群人挤在一起,凑近一看,原来是奈费勒的家族正在向穷人施舍米粥。……队伍排得很长很长,奈费勒站在粥锅后面,眉头紧皱。你花了一笔钱,在奈费勒粥摊的街对面支了一个新的摊位……很快就有一大批排不上队的灾民聚到了你这边。第二天,不少朝臣挤眉弄眼地问起此事,你毫不掩饰地说,你就是看奈费勒不爽,故意落他面子。他们大笑起来,扬声嘲弄奈费勒的穷酸。奈费勒什么也没听到似的穿过他们,对这一切习以为常。
这段文字来自主角与宿敌奈费勒结盟之后的“无用的施舍”事件。明面上,两人依然是宿敌,但暗地里,却已经成为知己。表里双层关系在这个剧情事件里叠加,显得别有滋味。
五、苏丹
而苏丹却突然把玩味的目光投注到了你身上。“你说的没错,没错,”他若有所思地说,“明智的君王不应该这么做……但明智的君王也不该舍弃叫自己快乐的游戏,对吧?所以——不如就由你来替我玩吧?你,我忠诚的臣子,我命令你,代替我进行这个苏丹的游戏!”他放声大笑,而你愣在原地……
这段文字是游戏开场的新手教学关卡,也是主角参与到这个游戏的最初起点。苏丹玩味的目光,和他优哉游哉的语言节奏相吻合,体现出苏丹的玩心。苏丹还用了主角常用的“忠诚的臣子”一词来模仿主角的语气,有一种喜剧感。(此外,这段话写“你愣在原地”,显得主角大脑一片空白,看起来也很适合让各种各样性格的玩家以此为起点来代入主角。)
以上文案几乎都来自游戏前期就能触发的事件,而多种结局的文案更加出彩,小编比较菜,还没打出足够数量的结局,无法比较每种结局的前文和最终效果,因此就不对结局文案进行展示了。
《苏丹的游戏》文案综合评价
《苏丹的游戏》的文风整体华丽雍容,繁复而容易刺激想象力,大量使用隐喻、通感、象征等手法。在提及较为具体的事物时,则不拘泥于体裁,用近似网络小说的短段落,简短有力地写出人物特征。在长线故事中,《苏丹的游戏》擅长拷问人心,文案累积出逐步递进的情绪,再配合游戏各种卡牌和时间的倒计时,显得格外刺激。
据说创始团队人员曾创作过《螺旋圆舞曲》,同样是一部擅长体现华贵感的游戏,只是作为手游,更多描写的是具体事物和短线故事。
在当前的热门游戏中,以文案见长的游戏虽然多,但确实少见华丽文风的作品。或许《苏丹的游戏》的爆火,在一定程度上也是填补了这一块市场的空白吧。
叙事游戏品鉴方法
既然写到这儿了,附加说一说对叙事游戏的品鉴方法大框架吧。近来很多博主已经从各个角度对《苏丹的游戏》进行评价,在此也算是一次框架总结。
一是内在逻辑性。玩法、美术、音乐,以及文案,需要完美契合。例如《苏丹的游戏》,卡牌玩法的由来、异域风情的美术和音乐,都能在文案中得到体现。逻辑统一,才能作为一部严丝合缝的游戏看待。然而,光是这一步,市面上有很多游戏都是借着玩家的宽容,草草缝合了事,《苏丹的游戏》内在逻辑性算是处在比较好的梯队了。
二是专项特长所形成的风格。风格化要求游戏制作组有比较好的审美,在美学上深挖游戏的特点。《苏丹的游戏》在西域风格的基础上融入了更多金碧辉煌的元素,在历史素材的基础上选出了更具有中国政治审美的典型案例(尤其是起义线)。这些糅合在一起形成了华丽而具有深度、适合中国玩家体验的风格,让人有一种盛世繁华、暗流涌动的感觉,对于身处盛世的现代人来说这应该是很契合大众审美的风格。
三是游戏节奏。不同类型的游戏有着不同的节奏,在以文字为主的叙事游戏(如dol、某某宗女修修炼手札等几乎不含倒计时的游戏)中,《苏丹的游戏》因为有着众多倒计时事件而成为节奏比较快的游戏。玩家对游戏文本的品鉴或许不会太深,反而追求跳过熟悉的文案,尽量加快速度去匹配倒计时。因此很多文案只在初见时让人惊艳,但在节奏快的游戏中,有可能沦为鸡肋。
四是价值面向。游戏开篇介绍道,这是一个关于苏丹权力的游戏,从权力的角度看,华丽的外表、纠结的人心、精密的计算、上瘾的节奏、争胜的目的,从广度和深度都已经很好地覆盖了。据传在《苏丹的游戏》后台数据统计,选择偏向于增加善名的玩家比偏向于恶名的玩家数量要更多些。而玩家反馈则是选择善线能获得更多的游戏资源,而选择恶线则使难度提高,不适合新手游玩。故此,《苏丹的游戏》虽然释放了大量混乱邪恶人员喜闻乐见的奇葩剧情走向,但对于核心的真正在玩游戏的玩家而言,这个游戏总体还是惩恶扬善的,规避了混邪玩家被吸引进游戏后上手就想打出混邪剧情以逞欲的风险,引导他们徐徐打出好结局。再加上和宿敌携手谋划起义的线路,以及大量关于国家、人民幸福如何实现的内容,这款游戏甚至被称为“正得发邪”。
此外,还有玩家评价、媒体评论、外界舆论、二创传播等多个角度。至于运用特别视角评价事物,例如学术理论、性别理论、政治理论等,那就是论外了。

